El paradigma sociocultural considera tres principios
fundamentales: el
origen social de los procesos psicológicos superiores, la naturaleza mediada de
la acción humana y una perspectiva genética de las funciones psicológicas y las
prácticas situadas (Fernández-Cardenas, 2008).
Según Mercer (1993, citado por Fernández-Cárdenas,
2009), la calidad del entendimiento, la naturaleza del conocimiento, está
determinada por un sistema contextual que es inseparable de la manera en la que
la educación es definida en nuestra cultura, este sistema es continuamente
creado y recreado en el salón de clase con las interacciones entre maestros y
alumnos; es a través de la participación social que los estudiantes pueden
apropiarse de los conocimientos existentes en la cultura, donde el lenguaje es
la herramienta cultural más valorada.
Por tanto, el aprendizaje de se da a través del diseño de actividades pedagógicas planeadas por el docente considerando para esta planeación contexto, estudiantes y currículo. Utiliza herramientas lingüísticas, como la pregunta, la retroalimentación y las explicaciones con relación a la estructura de la tarea. Los esquemas culturales del conocimiento son fundamentales en el desarrollo intelectual del alumno. El aprendizaje es entendido entonces como una apropiación de herramientas culturales que se logran con la interacción social del alumno. Por tanto las tecnologías digitales, como la computadora, tabletas, celulares, cámaras, dvd, internet, software, etc., son utilizados como herramientas clave para la construcción del conocimiento y desarrollar habilidades asociadas a la participación social, donde lo más importante es la interacción, ya que muchos de estos conocimientos dependen de lo que hagan los participantes a su alrededor y no tanto las tecnologías digitales en sí.
Por tanto, el aprendizaje de se da a través del diseño de actividades pedagógicas planeadas por el docente considerando para esta planeación contexto, estudiantes y currículo. Utiliza herramientas lingüísticas, como la pregunta, la retroalimentación y las explicaciones con relación a la estructura de la tarea. Los esquemas culturales del conocimiento son fundamentales en el desarrollo intelectual del alumno. El aprendizaje es entendido entonces como una apropiación de herramientas culturales que se logran con la interacción social del alumno. Por tanto las tecnologías digitales, como la computadora, tabletas, celulares, cámaras, dvd, internet, software, etc., son utilizados como herramientas clave para la construcción del conocimiento y desarrollar habilidades asociadas a la participación social, donde lo más importante es la interacción, ya que muchos de estos conocimientos dependen de lo que hagan los participantes a su alrededor y no tanto las tecnologías digitales en sí.
Es importante reconocer la influencia de las nuevas
tecnologías en los jóvenes estudiantes que para cualquier investigación, el
primer medio al que recurren son los motores de búsqueda de internet y para
quienes sus medios de comunicación principales son facebook, messenger y twitter.
Tomando en cuenta esta realidad han surgido instituciones
que promueven la explotación de las Tecnologías de la Información y
Comunicación (TIC) como apoyo a las prácticas pedagógicas, surgiendo así
portales educativos que contienen recursos educativos abiertos que van desde
textos hasta simulaciones de gran calidad y fiabilidad; sin embargo, es
necesario que se establezcan criterios de calidad y sistemas de catalogación sobre
los contenidos para favorecer el proceso de enseñanza-aprendizaje (Gértrudix,
2007).
La evaluación es parte importante en el proceso
educativo, por ello los instrumentos y pruebas de evaluación que se elaboren
deben ser congruentes con los objetivos que se han planteado en las actividades
pedagógicas y que permitan a los estudiantes recordar, comprender, reconocer y
reconstruir (García Aretio, 2006). Desde un paradigma social, tanto los contenidos
digitales como su forma de evaluación deben ser diseñados de acuerdo al contexto
cultural de los estudiantes y perseguir un resultado común.
Así, el uso de las tecnologías digitales apoya la
creatividad tanto por parte de los docentes, para la creación de nuevas
prácticas educativas, como en los estudiantes para la construcción de nuevo
conocimiento mediado por las interacciones. Los integrantes, a través de
eventos comunicativos, parten de un punto de vista común para lograr un
objetivo propuesto (Fernández-Cardenas, 2008).
También, la apropiación tecnológica eleva la interactividad
dentro del aula al favorecer la práctica comunicativa de los docentes, al usar
sus manos, cuerpos y rostro para ejemplificar sobre alguna situación. La orquestación multimodal permite al maestro
optimizar el uso de los diferentes recursos semióticos (simulaciones gráficas,
secuencias fílmicas y audiovisuales, el lenguaje y gestos) para socializar a
los estudiantes con algún área del conocimiento (Fernández-Cárdenas y
Silveyra-De la Garza, 2010).
Lacasa (2002), considera los marcos de conocimiento
como sistemas de representación e instrumentos cognitivos que sirven para
aproximarnos a la realidad e interpretar el mundo, al relacionarnos con el entorno vamos creando
conjuntos de conocimientos y creencias que tienen diferente valor dependiendo
de la cultura.
La escuela es el contexto donde se promueve una
conducta de aprendizaje, guiada por docentes y personas que dentro de la
sociedad educativa son expertas y orientan el desarrollo de los nuevos. El
proceso se hace con instrumentos, además del lenguaje, como por ejemplo, el
currículo, cuyo fin es el
aprendizaje. Lo realizan los sujetos en un diálogo cultural entre lo que tiene el estudiante y lo que se
cuenta en el contexto institucional. Los sujetos que intervienen tienen una
meta común, y desde la individualidad y la interacción se
convierte en coparticipación conjunta para lograrlo y darle significado. La
actividad humana está regida por reglas donde cada sujeto tiene un rol. La
escuela como comunidad, en la que se inserta al estudiante y además se direcciona
el proceso de interacción cultural, tiene
cánones que son poco a poco enseñados, es decir, se pretende que
adquieran significado para el estudiante y logre un desarrollo pleno dentro de
ésa comunidad.
Es por ello, que las instituciones deben apoyar a
sus docentes dándoles pautas para una constante actualización, así
como las facilidades y tiempos para un trabajo colaborativo e
interdisciplinario para el diseño e implementación de estas prácticas
educativas.
Referencias
Fernández-Cárdenas,
J. M. (2008). The situated
aspect of creativity in communicative events: How do children design web pages
together?Thinking Skills and Creativity, 3(3), 203-216.
Fernández-Cárdenas, J. M. (2009a). Las
tecnologías de la información y la comunicación desde la perspectiva de la
psicología de la educación. (J. Arévalo Zamudio, & G. Rodríguez Blanco,
Edits.) México, Distrito Federal, México: Secretaría de Educación
Pública/Dirección General de Materiales Educativos.
Fernández-Cárdenas,
J. M., & Silveyra-De La Garza, M. L. (2010). Disciplinary knowledge and gesturing in communicative events: a comparative
study between lessons using Interactive Whiteboards and Traditional Whiteboards
in Mexican schools. Technology, Pedagogy and Education,
19(2),
173-193.
García Aretio, L. (2006). La educación a
distancia: De la teoría a la práctica. Barcelona, España: Edt. Ariel Educación.
ISBN: 84-344-2637-4. Cap. 10 (pp. 253-285) y Cap. 11 (pp. 287- 305).
Gértrudix
Barrio, M., Álvarez García, S., Galisteo del Valle, A., Gálvez de la Cuesta, M.
C. y Gértrudix Barrio, F. (2007). Acciones de diseño y desarrollo de objetos
educativos digitales: programas institucionales. Revista de Universidad
y Sociedad del conocimiento, 4, 1, 14-25. Disponible en http://www.raco.cat/index.php/RUSC/article/view/58131/68223 y en: http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/pdf/780/78040107.pdf
Lacasa, P. (2002). Cultura y
Desarrollo. En P. Herranz Ibarra, & P. Sierra García, Cultura y
Desarrollo (págs. 17-50). Madrid: UNED.