lunes, 23 de abril de 2012

EL PROCESO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE MEDIADO POR TECNOLOGIA DIGITAL DESDE LA PERSPECTIVA DEL PARADIGMA SOCIOCULTURAL


 

El paradigma sociocultural considera tres principios fundamentales: el origen social de los procesos psicológicos superiores, la naturaleza mediada de la acción humana y una perspectiva genética de las funciones psicológicas y las prácticas situadas (Fernández-Cardenas, 2008).

Según Mercer (1993, citado por Fernández-Cárdenas, 2009), la calidad del entendimiento, la naturaleza del conocimiento, está determinada por un sistema contextual que es inseparable de la manera en la que la educación es definida en nuestra cultura, este sistema es continuamente creado y recreado en el salón de clase con las interacciones entre maestros y alumnos; es a través de la participación social que los estudiantes pueden apropiarse de los conocimientos existentes en la cultura, donde el lenguaje es la herramienta cultural más valorada.


Por tanto, el aprendizaje de se da a través del diseño de actividades pedagógicas  planeadas por el docente considerando para esta planeación contexto, estudiantes y currículo. Utiliza herramientas lingüísticas, como la pregunta, la retroalimentación y las explicaciones con relación a la estructura de la tarea. Los esquemas culturales del conocimiento son fundamentales en el desarrollo intelectual del alumno. El aprendizaje es entendido entonces como una apropiación de herramientas culturales que se logran con la interacción social del alumno. Por tanto las tecnologías digitales, como la computadora, tabletas, celulares, cámaras, dvd, internet, software, etc., son utilizados  como herramientas clave para la construcción del conocimiento y desarrollar habilidades asociadas a la participación social, donde lo más importante es la interacción, ya que muchos de estos conocimientos dependen de lo que hagan los participantes a su alrededor y no tanto las tecnologías digitales en sí.

Es importante reconocer la influencia de las nuevas tecnologías en los jóvenes estudiantes que para cualquier investigación, el primer medio al que recurren son los motores de búsqueda de internet y para quienes sus medios de comunicación principales son facebook, messenger y twitter.
Tomando en cuenta esta realidad han surgido instituciones que promueven la explotación de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) como apoyo a las prácticas pedagógicas, surgiendo así portales educativos que contienen recursos educativos abiertos que van desde textos hasta simulaciones de gran calidad y fiabilidad; sin embargo, es necesario que se establezcan criterios de calidad y sistemas de catalogación sobre los contenidos para favorecer el proceso de enseñanza-aprendizaje (Gértrudix, 2007).

La evaluación es parte importante en el proceso educativo, por ello los instrumentos y pruebas de evaluación que se elaboren deben ser congruentes con los objetivos que se han planteado en las actividades pedagógicas y que permitan a los estudiantes recordar, comprender, reconocer y reconstruir (García Aretio, 2006). Desde un paradigma social, tanto los contenidos digitales como su forma de evaluación deben ser diseñados de acuerdo al contexto cultural de los estudiantes y perseguir un resultado común.

Así, el uso de las tecnologías digitales apoya la creatividad tanto por parte de los docentes, para la creación de nuevas prácticas educativas, como en los estudiantes para la construcción de nuevo conocimiento mediado por las interacciones. Los integrantes, a través de eventos comunicativos, parten de un punto de vista común para lograr un objetivo propuesto (Fernández-Cardenas, 2008).

También, la apropiación tecnológica eleva la interactividad dentro del aula al favorecer la práctica comunicativa de los docentes, al usar sus manos, cuerpos y rostro para ejemplificar sobre alguna situación.  La orquestación multimodal permite al maestro optimizar el uso de los diferentes recursos semióticos (simulaciones gráficas, secuencias fílmicas y audiovisuales, el lenguaje y gestos) para socializar a los estudiantes con algún área del conocimiento (Fernández-Cárdenas y Silveyra-De la Garza, 2010).

Lacasa (2002), considera los marcos de conocimiento como sistemas de representación e instrumentos cognitivos que sirven para aproximarnos a la realidad e interpretar el mundo, al  relacionarnos con el entorno vamos creando conjuntos de conocimientos y creencias que tienen diferente valor dependiendo de la cultura.

La escuela es el contexto donde se promueve una conducta de aprendizaje, guiada por docentes y personas que dentro de la sociedad educativa son expertas y orientan el desarrollo de los nuevos. El proceso se hace con instrumentos, además del lenguaje, como por ejemplo, el currículo,  cuyo fin  es el aprendizaje. Lo realizan los sujetos  en un diálogo cultural entre lo que tiene el estudiante y lo que se cuenta en el contexto institucional. Los sujetos que intervienen tienen una meta común, y desde la individualidad y la interacción  se convierte en coparticipación conjunta para lograrlo y darle significado. La actividad humana está regida por reglas donde cada sujeto tiene un rol. La escuela como comunidad, en la que se inserta al estudiante y además se direcciona el proceso de interacción cultural, tiene  cánones que son poco a poco enseñados, es decir, se pretende que adquieran significado para el estudiante y logre un desarrollo pleno dentro de ésa comunidad.


Es por ello, que las instituciones deben apoyar a sus docentes dándoles pautas para una constante actualización, así como las facilidades y tiempos para un trabajo colaborativo e interdisciplinario para el diseño e implementación de estas prácticas educativas.

  

Referencias

Fernández-Cárdenas, J. M. (2008). The situated aspect of creativity in communicative events: How do children design web pages together?Thinking Skills and Creativity, 3(3), 203-216.

Fernández-Cárdenas, J. M. (2009a). Las tecnologías de la información y la comunicación desde la perspectiva de la psicología de la educación. (J. Arévalo Zamudio, & G. Rodríguez Blanco, Edits.) México, Distrito Federal, México: Secretaría de Educación Pública/Dirección General de Materiales Educativos.

Fernández-Cárdenas, J. M., & Silveyra-De La Garza, M. L. (2010). Disciplinary knowledge and gesturing in communicative events: a comparative study between lessons using Interactive Whiteboards and Traditional Whiteboards in Mexican schoolsTechnology, Pedagogy and Education, 19(2), 173-193.

García Aretio, L. (2006). La educación a distancia: De la teoría a la práctica. Barcelona, España: Edt. Ariel Educación. ISBN: 84-344-2637-4. Cap. 10 (pp. 253-285) y Cap. 11 (pp. 287- 305).

Gértrudix Barrio, M., Álvarez García, S., Galisteo del Valle, A., Gálvez de la Cuesta, M. C. y Gértrudix Barrio, F. (2007). Acciones de diseño y desarrollo de objetos educativos digitales: programas institucionales. Revista de Universidad y Sociedad del conocimiento, 4, 1, 14-25. Disponible en http://www.raco.cat/index.php/RUSC/article/view/58131/68223    y en: http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/pdf/780/78040107.pdf

Lacasa, P. (2002). Cultura y Desarrollo. En P. Herranz Ibarra, & P. Sierra García, Cultura y Desarrollo (págs. 17-50). Madrid: UNED.